Siły zbrojne

Gry wojenne w szkoleniu dowódców pododdziałów piechoty lekkiej Wojsk Obrony Terytorialnej [ANALIZA]

Maj. Lazaro Oliva, Jr. pokazuje potencjalne skutki decyzji taktycznej innym planistom 1 Dywizji Kawalerii podczas gry w Tactical Wargaming Analysis Model. Fot. U.S. Army, Maj. Joseph Payton.
Maj. Lazaro Oliva, Jr. pokazuje potencjalne skutki decyzji taktycznej innym planistom 1 Dywizji Kawalerii podczas gry w Tactical Wargaming Analysis Model. Fot. U.S. Army, Maj. Joseph Payton.

"Das ist ja kein Spiel in gewöhnlicher Art, das ist eine Kriegsschule. Das muss und werde ich der Armee auf das wärmste empfehlen.[1]" Zdanie wypowiedziane w 1824 r. przez gen. Karla von Mufflinga Szefa Sztabu armii pruskiej, w reakcji na prezentację systemu Kriegspiel por. Georga von Reisswitz (Młodszego), przeszło do anegdoty. Stało się jednocześnie początkiem nowoczesnego podejścia do gier wojennych jako skutecznego narzędzia wspierającego proces szkolenia kadry dowódczej różnego szczebla.

Użycie gier wojennych (ang. wargaming) jako efektywnego narzędzia do rozwijania wyobraźni taktycznej oraz nauki zarówno taktyki, jak i myślenia strategicznego stanowi podstawowe założenie ich zastosowania w procesie szkolenia pododdziałów piechoty. Wojenna gra planszowa jest dobrym przykładem sytuacji konfliktowej i zawiera wiele ingredientów wspólnych takim zmaganiom.   Dlatego wargaming stanowi kameralne, lecz dynamiczne środowisko działania, sprzyjające odkrywaniu i analizowaniu różnorodnych koncepcji i rozwiązań na poziomach strategicznym, operacyjnym i taktycznym. Jako narzędzie edukacyjne, gry wojenne sprzyjają kształtowaniu krytycznego myślenia i innowacyjności, ale przede wszystkim pozwalają na przygotowanie dowódców różnych szczebli kontekście wyzwań generowanych przez pole walki.

image
Studenci Podyplomowej Szkoły Marynarki Wojennej biorą udział w analitycznych grach wojennych, które zaprojektowali w celu zbadania rozwiązań niektórych z najbardziej palących problemów bezpieczeństwa narodowego. Nie bez przyczyny obszar działania widoczny na mapie gry to M. Południowochińskie. Fot. Javier Chagoya

Gry wojenne nigdy nie zastąpią rzeczywistego działania pododdziałów w terenie. Pozwalają jednak przy minimalnych kosztach sprawdzić rozwiązania taktyczne, które oznaczałyby w praktyce konieczność zaangażowania wielu żołnierzy, uzbrojenia i sprzętu wojskowego. Wargaming zastosowany na szczeblu małych pododdziałów piechoty, pozwala również na swoiste wyjście pododdziałów poza poligony, pod względem kreowania środowiska walki sterylne w swoim charakterze i przećwiczenie działania w potencjalnym terenie przyszłych działań taktycznych. Ten ostatni aspekt ma kluczowe znaczenie w przypadku piechoty lekkiej Wojsk Obrony Terytorialnej, która w odróżnieniu od wojsk operacyjnych, przeznaczona jest do realizacji zadań na terenie własnego Stałego Rejonu Odpowiedzialności (SRO) lub w przypadkach współdziałania, terenu SRO sąsiadujących brygad OT[2]. Zastosowanie wargaming’u nie musi ograniczać się wyłącznie do działań taktycznych prowadzonych w potencjalnym konflikcie, w przypadku jednostek terytorialnych może również służyć ćwiczeniu w zakresie współdziałania w obszarach kluczowych we wspólnym, połączonym i międzypodmiotowym kontekście reagowania kryzysowego.

image
Reklama

Upowszechnienie i systemowe ujęcie gier wojennych w kształceniu oficerów i podoficerów OT w czasie kursów realizowanych w AWL, CS WOT oraz macierzystych brygadach, zaś w późniejszym okresie osadzenie ich jako integralnego elementu szkolenia i formy doskonalenia kadry dowódczej oraz instruktorów, pozwoli uzyskać szereg pozytywnych efektów o długofalowym charakterze. Wśród nich za kluczowe należy uznać wsparcie wdrożenia w działania piechoty lekkiej w zakresie posiadanych funkcjonalności (taktyka małych pododdziałów) i doskonalenie procesów decyzyjnych, niezbędnych do efektywnego dowodzenia na polu walki. Użycie gier będzie dawało możliwość konfrontacji z potencjalnym przeciwnikiem, dysponującym różnymi zdolnościami oddziaływania na pododdziały OT, w dalszej perspektywie również w ujęciu wielodomenowym przy użyciu środków WRE, walki informacyjnej oraz w cyberprzestrzeni[3]. Trudnym do przecenienia jest możliwość kalkulacji i podjęcia ryzyka bez narażania życia i zdrowia żołnierzy w przypadku niepowodzenia działania. Gry wojenne dają graczom możliwość popełniania błędów i uczenia się na nich, wymuszając na dowódcach „zmierzenie się” z wymiernymi konsekwencjami własnych decyzji podejmowanych na polu walki. Oswajają z ryzykiem decyzyjnym oraz wymuszają naukę jego kalkulacji.

image
US Marines z 3rd Marine Division grają w Memoir 44 (2019). Memoir 44' to wojenna strategia planszowa oparta na historycznych bitwach II wojny światowej, która ze względu na swoja prostotę jest przydatna jako narzędzie w taktyce małych pododdziałów. Fot. US Marine Corps, Cpl. Timothy Hernandez.

Najważniejszą wartością w przypadku gier prowadzonych w pododdziałach WOT będzie możliwość rozegrania dowolnego fragmentu operacji obronnej realizowanej na terenie własnego rejonu odpowiedzialności na prawdopodobnych kierunkach działania przeciwnika w różnych wariantach rozwoju sytuacji taktycznej. Prowadzone gry powinny obejmować różne rodzaje działań taktycznych i obejmować oprócz obrony obiektowej, również działania przeciwdesantowe lub przeciwdywersyjne. Realizowane w pododdziałach WOT gry wojenne muszą obejmować dynamiczne i agresywne działania potencjalnego przeciwnika w pełnym zakresie jego zdolności taktycznych np. przewagi w środkach artyleryjskich, rozpoznania czy wsparcia powietrznego. Zakładać muszą również realistyczną reakcję na błędy taktyczne lub słabe punkty własnych zdolności, ugrupowania lub działania. Dynamiczny i kreatywny przeciwnik powinien stanowić narzędzie do ujawnienia punktów krytycznych działania pododdziałów i generować informacje zwrotną motywującą grających dowódców do poszukiwania rozwiązań taktycznych umożliwiających minimalizację punktów wrażliwych. Rezultaty zrealizowanych gier powinny podlegać szczegółowej analizie, analogicznej do procesu zdefiniowanego w biuletynie CALL 20-06 amerykańskiego Centrum Wykorzystania Doświadczeń (Center for Army Lessons Learned, CALL)[4]. Przechowywane w repozytorium, powinny stanowić materiał porównawczy dla kolejnych gier oraz materiał szkoleniowy dla np. kształcących się oficerów młodszych.

Popularną formą gier wojennych są komercyjne gry planszowe, stanowiąc najprostsze do zastosowania narzędzie szkoleniowe. W teorii gier są to gry skończone, przedstawione w postaci normalnej, przeważnie dwuosobowe i z niepełną informacją. Koncepcyjnie odwołując się do pruskiej Kriegspiel z początku XIX w., odwzorowują wydarzenia historyczne np. Market Garden 1944 (TS) lub hipotetyczne “wojny przyszłości” np. Next War Poland (GMT). W wymienionej wyżej publikacji CALL 20-06 wskazano szereg pozytywów zastosowania komercyjnych rozwiązań:

  1. realizowane w grupie, zachęca do socjalizacji, dyskusji, pracy zespołowej i rywalizacji;
  2. scenariusze i zasady można skracać lub dostosowywać w celu spełnienia celów szkoleniowych przed rozpoczęciem lub w trakcie gry;
  3. do rozgrywki często wystarczy jeden ekspert (moderator), pozostali mogą bazować wyłącznie na znajomości zasad podstawowych;
  4. w zależności od potrzeb może wykorzystywać ograniczony lub pełny wgląd w sytuację taktyczną.

Gry planszowe posiadają również szereg cech, które mogą utrudniać ich wykorzystanie np. dość skomplikowana mechanikę gry czy konieczność zapewnienia odpowiedniego miejsca, szczególnie w przypadku kilkudniowych rozgrywek. Należy również zauważyć, że produkty komercyjne stanowią uproszczone narzędzie i nie mogą stanowić podstawy do rzeczywistych analiz. Obecnie identyfikowane braki w dziedzinie wykorzystywania takich narzędzi w procesie kształcenia i doskonalenia młodych dowódców spowodowane są zakłóceniami w przekazywaniu wiedzy taktycznej lub jej przyswajaniu. Często u młodych oficerów można spotkać się z powierzchowną znajomością zasad i sposobem dokonywania kalkulacji taktycznych oraz z nie w pełni wykształconą wyobraźnią taktyczną. Uzyskane wnioski i obserwacje mogą wskazywać na obszary wymagające poważniejszej analizy[5].

Wojska Obrony Terytorialnej są jedynym rodzajem SZ RP, któremu zadedykowano jedną z komercyjnych gier wojennych WOT 2025. Mimo występujących koniecznych uproszczeń, gra może stanowić efektywne narzędzie w procesie kształcenia słuchaczy na kursach oficerskich realizowanych na potrzeby komponentu terytorialnego, w zakresie przedmiotu taktyka WOT[6]. Optymalną formą wykorzystania np. WOT 2025 w procesie kształcenia byłaby możliwość realizacji rozgrywek w czasie zajęć specjalistycznych lub podczas samodoskonalenia zawodowego, co wpisywałoby się w założenia nauczania opartego na teorii gier, według którego słuchacze lepiej przyswajają wiedzę zdobytą podczas realizacji zajęć praktycznych. Ponieważ przedmiotowa gra jest przykładem sytuacji konfliktowej na polu walki to realizacja takich zajęć będzie formą uczenia się opartą na doświadczeniu, akcentując „działanie” zamiast „słuchania”.  W perspektywie długofalowej wdrożenie gry wojennej jako narzędzia dydaktycznego oznaczałoby konieczność opracowania podręcznika, który zawierałby zbiór podstawowych scenariuszy oraz problemów, które stanowiłyby przedmiot dyskusji np. wpływ terenu na prowadzenie walki i manewru, użycie środków wsparcia, a przede wszystkim metodykę budowania strategii walki.

image
Daniel Mahoney, planista kampanii w Centrum Analiz Armii, demonstruje planistom 1 Dywizji Kawalerii, jak korzystać z narzędzi systemu Tactical Wargaming Analysis Model. TacWAM to metodologia gier wojennych na poziomie taktycznym opracowana przez Mahoneya w celu przyspieszenia analizy przebiegu akcji przy jednoczesnym utrzymaniu akceptowalnego poziomu wierności wyników. Fot. U.S. Army, Maj. Joseph Payton

W opinii autorów jednym z kluczowych aspektów wargamingu jest innowacyjność. Każda gra wymusza na jej uczestnikach wykonanie określonego zadania. Rozwiązując to zadanie (grę) określa się strategie postępowania dla każdego z graczy, a tym samym, z założenia, optymalne decyzje postępowania dla stron uczestniczących w danej sytuacji konfliktowej. Wynika z tego wymierna korzyść, ponieważ szukanie optymalnych kierunków rozwiązań sytuacji konfliktowych powinno być domeną każdego dowódcy. Jeśli, w treningu, kształceniu, dowiążemy do tego jego pododdział, znany teren walki oraz wiedzę taktyczną to możemy stwierdzić, że gra będzie odbiciem określonych zjawisk konfliktowych, występujących w obiektywnej rzeczywistości dowódcy (potencjalnej walce). Dodatkowo gry dają możliwość testowania istniejących rozwiązań taktycznych oraz określenia rzeczywistych możliwości i ograniczeń działania pododdziałów. Pozwalają na kreowanie alternatywnych sposobów działania oraz definiowanie nowych krytycznych zdolności, które mogą mieć kluczowe znaczenie na przyszłym polu walki, decydując o zwycięstwie lub porażce. Gry stanowią znakomite narzędzie do wstępnego opracowywania i weryfikacji nowych koncepcji taktycznych: organizacji i uzbrojenia pododdziału oraz technik, taktyk i procedur.

Gry wojenne różnego typu są standardem w szkoleniu i planowaniu na poziomie taktycznym, operacyjnym i strategicznym sił zbrojnych państw NATO, o czym mogą świadczyć istniejące instrukcje – wymieniony biuletyn CALL 20-06 czy też brytyjski Wargaming Handbook. W SZ RP stają się również popularnym narzędziem, warto więc implementować go również na niższe szczeble dowodzenia tworząc swoistą kulturę wargamingu, która stanie się nieodłącznym elementem warsztatu oficerów.

Dr Paweł Makowiec
Ppłk dr inż. Przemysław Żukowski
Zakład Obrony Terytorialnej Akademii Wojsk Lądowych im. generała Tadeusza Kościuszki, Wrocław.

Przedstawione w tekście opinie nie stanowią oficjalnego stanowiska AWL oraz WOT i są prywatnymi poglądami autorów materiału.

Przypisy:

[1] To nie jest zwykła gra, to szkoła wojenna. Muszę i gorąco polecę to armii.

[2] W przypadku batalionu piechoty lekkiej teren SRO obejmuje zazwyczaj kilka powiatów np. rejon odpowiedzialności 53 blp z 5 BOT stanowi teren powiatów: siedleckiego, sokołowskiego, węgrowskiego, łosickiego oraz mińskiego.

[3] Oddziaływanie WRE lub efekt walki w cyberprzestrzeni stanowią zmienne wprowadzane do gry, oddziałowujące np. na zdolność dowodzenia pododdziałami.

[4] CALL 20-06 How to Master Wargaming: Commander and Sta Guide to Improving Course of Action Analysis, Ft. Leavenworth 2020.

[5] Szczegółowe analizy działania opierają się na wykorzystaniu profesjonalnych narzędzi symulacyjnych np. w oparciu o system symulacyjny PACAST wykorzystywany w AWL (CAE GESI). https://www.wojsko-polskie.pl/awl/nowe-technologie-pacast/.

[6] Zestaw zawiera również żetony jednostek zmechanizowanych Wojsk Lądowych oraz jednostki sojusznicze grupy bojowej NATO.

Komentarze