Polityka obronna
Nie tylko planowanie. Gry wojenne jako narzędzie wsparcia decyzji
Jednym z istotniejszych elementów wojskowych analiz i wsparcia decyzji jest przeprowadzanie gier wojennych. Z roli wargamingu, która jest istotna zarówno na polach walki, jak również i w działaniach oficerów oraz innych polach, niewiele osób w Polsce zdaje sobie jeszcze sprawę – choć sytuacja ta powoli ulega zmianie.
Podczas panelu „Analityczne gry wojenne jako wielofunkcyjne narzędzie wsparcia decyzji”, który odbył się drugiego dnia Defence24 Days, a był moderowany przez dr Pawła Makowca z Akademii Wojsk Lądowych, starano się przedstawić możliwości wargamingu w zakresie pomocy oraz jego roli w procesie podejmowania decyzji. W gronie panelistów znaleźli się Timothy Barrick z Marine Corps University w Quantico w stanie Virginia, Ian McNeil – CEO Matrix Games, a także Wojciech Zalewski z Taktyki i Strategii, autor komercyjnych oraz profesjonalnych gier wojennych.
Timothy Barrick: wnioski dotyczące ryzyka i działań
Głównym elementem spotkania była prezentacja systemów gier wojennych. W kwestii Operational Wargame System, który został opracowany na Marine Corps University, Barrick powiedział, że za jego powstaniem stała potrzeba ustalenia roli oraz zadań, jakie miały być postawione przed piechotą morską w ramach połączonych sił armii amerykańskiej.
„Zaistniała potrzeba przeprowadzenia gier wojennych tego typu. Ponieważ gry komercyjne były zbyt skomplikowane i nas spowalniały, zdecydowaliśmy się na opracowanie takich zasad, które mogłyby zostać wykorzystane w scenariuszach w każdym zakątku globu” – wyjaśnił. Dodał również, że wnioski z takich gier mogą zostać wykorzystane we wsparciu analiz czy szkoleniach wojskowych w rozumieniu ogólnym.
Czytaj też
Efektem tych prac jest możliwość rozegrania gier na kilku teatrach działań – od Pacyfiku, przez Ukrainę, po północną flankę NATO. Barrick ujawnił również, że trwają prace nad rejonem Morza Śródziemnego czy teatru koreańskiego. System jest opracowany w taki sposób, że możliwe jest także wykorzystanie rzeczywistej pogody.
Jednocześnie, OWS jest dostępny wyłącznie w obiegu zamkniętym; korzystają z niego nie tylko profesjonalne szkoły wojskowe w Stanach Zjednoczonych, lecz także organizacje z państw sojuszniczych USA. „Z przeprowadzonych gier wyciągamy wnioski dotyczące ryzyka i wymuszonych działań we wszystkich domenach” – podsumował Timothy Barrick.
McNeil: wargaming i symulacja nie tylko dla edukacji
Innym systemem zaprezentowanym podczas panelu jest program Command, opracowany przez Matrix Games. Ian McNeil wyjaśnił, iż jest to jeden z trzech systemów wykorzystywanych do symulacji działań wojennych – pozostałymi dwoma są Combat Mission oraz Flashpoint Campaigns, jednak to właśnie Command jest uważany za podstawowe oprogramowanie, umożliwiające przeprowadzenie symulacji w dowolnym zakątku świata.
O ile jednak Command w założeniu obejmuje działania powietrzne, lądowe, morskie, kosmiczne oraz cybernetyczne, tak nie wszystko jest jeszcze symulowane prawidłowo. „Siły lądowe są naszą najsłabszą sferą. Na ziemi znajdują się głównie cele i zagrożenia dla innych domen. Nie możemy jednak przeprowadzić realistycznego starcia między batalionami” – wskazał szef Matrix Games. Zaznaczył jednocześnie, że trwają prace nad tym konkretnym elementem, ale potrzeba „więcej czasu”.
Niemniej, według wypowiedzi McNeila, opracowanego przez Brytyjczyków narzędzia używa 150 klientów z 23 krajów; wykorzystuje go chociażby Luftwaffe podczas szkoleń oficerów. Dowodem na efektywność programu jest zdobywanie wyższych ocen przez tych słuchaczy, którzy korzystają z narzędzia Matrix Games. Dodatkowo, Command może zostać wykorzystany nie tylko jako „zwykły program”, lecz także platforma, do której można podłączyć symulatory różnego rodzaju.
Zalewski: Walidacje na bieżąco
Gry wojenne to jednak nie tylko sfera wojskowa; istnieją bowiem produkty, które są dostępne komercyjnie. Według wypowiedzi Wojciecha Zalewskiego, świat gier profesjonalnych oraz świat gier komercyjnych są niezależne od siebie, jednak ten pierwszy wyniknął z tego drugiego.
Same gry profesjonalne są bardzo rozwinięte, jednak według Zalewskiego w platformach można dokonywać zmian w miarę upływu czasu. „Dzisiaj mamy załóżmy Leoparda A7, ale być może dojdzie jakiś element A8, F35 we wszystkich wersjach, F16 i tak dalej. My możemy te walidacje przeprowadzać na bieżąco” – wyjaśnił.
W systemie, o którym mówił Zalewski, eksperymenty prowadzone są w dwóch skalach terenowych: jedno- oraz siedmiokilometrowej. „W obydwu skalach straty podajemy co do jednej platformy i co do jednego żołnierza. Pewne rzeczy wydają się być niemożliwe, ale to wszystko ma potwierdzenie w tej wersji cyfrowej, która liczy dla nas ten aspekt militarny. Tych obliczeń są tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy” – wyjaśnił.