Przemysł Zbrojeniowy
Defence24 DAY: Gry symulacyjne wsparciem dla szkolenia. Konieczne "przełamanie barier"
Podczas konferencji Defence24 Day jeden z paneli poświęcono grom wojennym i symulacjom jako narzędziom wspierającym planowanie potencjału obronnego Polski – zarówno jej militarnego jak i cywilnego wymiaru. Paneliści byli zgodni, że oferowane współcześnie rozwiązania są już dość zaawansowane, aby stanowić efektywne wsparcie procesu planowania jak i walidacji przyjętych założeń, ale ciągle wyzwaniem jest istniejąca blokada mentalna wśród niektórych użytkowników.
Autor ponad 200 gier komercyjnych Wojciech Zalewski z Instytutu Bezpieczeństwa i Strategii (FIBiS) zwrócił uwagę, że bardzo często gry postrzegane są jako zabawa, podczas gdy ich zastosowanie jest dużo większe, o czym świadczy ich coraz wyraźniejsze wykorzystywanie w szeroko pojętym sektorze bezpieczeństwa. Jak wynika z podanych na panelu danych, w samym tylko roku podatkowym 2017 Amerykanie na gry wojenne tego typu przeznaczyli 55 mln USD, podczas gdy w ciągu 5-letniej perspektywy wydatki te mają wynieść 525 mln USD.
Ważnym elementem szkolenia jest systemu wargamingu, a więc gier profesjonalnych. Należy jednak pamiętać, że w tak zwanych grach rządowych nie chodzi o wygrywanie samo w sobie, lecz o testowanie rozwiązań. W Polsce powinno się więcej grać w tego rodzaju symulacje
Zalewski podkreślił, że zasadniczą kwestią w odniesieniu do gier wojennych oraz symulacji jest to, że głównym celem nie jest i być nie powinno wygrywanie za wszelką cenę, lecz sprawdzanie metod działania, procedur, współdziałania. To również umiejętność „czytania” rzeczywistości, w tym map. Zaznaczono, ze sami wojskowi – a więc użytkownicy – nie muszą znać konstrukcji systemu, jako że jest to zadanie dla operatorów.
Zalewski wspomniał, że pierwsze gry wojenne tego typu przeprowadzono w Polsce w grudniu 2015 roku. Wtedy dostrzeżono coś, co nazwał „potencjałem weryfikacyjnym”. Efektem było przeprowadzenie setek gier – z różnymi scenariuszami i zmienianymi parametrami – w ramach Strategicznego Przeglądu Obronnego. Prelegent jako przykład podał symulacje starcia o ukraiński Mariupol, który na planszy w 96% pokrył się z faktycznym rozwojem zdarzeń.
Zalewski wyjaśnił, że poprzez weryfikację i ewaluację rozumieć należy między innymi możliwość bezkosztowego i wielokrotnego sprawdzenia jakich sił i środków należy użyć na danym odcinku – zarówno w przypadku obrony jak i ataku. Wszystkie warianty można rozegrać i zmieniać ich parametry dla obu stron. Dotyczy to nie tylko dostępnych sił i środków, ale również ich wykorzystania. Zalewski podał przykład ćwiczeń, w których jeden z oficerów dysponował budżetem o równowartości 40 miliardów złotych, ale dobrane przez niego siły zostały rozbite przez innego oficera, który miał o wiele mniejsze zasoby. Wyniki są przekazywane tego samego dnia, a szczegółowy raport w ciągu kilkunastu godzin. Co ważne, operatorzy nie podają wniosków, jako to zadanie użytkowników, lecz dane. Te pozwalają na pogłębioną refleksję i wyciągnięcie odpowiednich wniosków.
Istotną zaletą systemów gier wojennych jest to, że można nie tylko przeanalizować dziesiątki lub setki scenariuszy i działań nie tylko swoich sił, ale również nieprzyjaciela. Zalewski jednocześnie zwrócił uwagę na ciekawą różnicę pomiędzy polskimi a amerykańskimi oficerami. O ile bowiem ci drudzy często grają siłami czerwonymi (a więc nieprzyjaciela), w Polsce zdecydowanie dominuje tendencja do gry własnymi oddziałami, podczas gdy grając wrogiem, można najlepiej poznać własne słabości, a także możliwości, którymi ten dysponuje. Przykładem jest wspomniana przez prelegenta gra „WOT 2025: Kompania w Obronie”, która została zakupiona przez Rosję, gdzie jest testowana.
Prof. dr hab. Inż. Andrzej Najgebauer z Wydziału Cybernetyki WAT zwrócił uwagę, że najwyższa pora, aby przyjąć do wiadomości, że gry wojenne to doskonałe narzędzie do oceny zdolności sił zbrojnych. Pozwala, chociażby policzyć, ile dane działanie będzie kosztować, a w razie odpowiedniego skonfigurowania można nawet ułożyć plan rozwoju sił zbrojnych, a także bezpieczeństwa wewnętrznego. Podkreślił, że należy na nie patrzeć nie tylko jako pewne narzędzie symulacyjne, ale również instrument do opracowania tak zwanego course of actions, to jest kierunków działań. Profesor zaznaczył, że dobra gra strategiczna powinna mieć możliwość wprowadzania sprzętu wojskowego, który jeszcze nie istnieje – narzuca do uwzględnienia modelu prognozującego. Co więcej, aby była możliwie blisko rzeczywistości, ważne jest uwzględnienie warunków pogodowych i terenowych, ale to niewątpliwe wyzwanie dla twórców. To również wzięcie pod uwagę działań cybernetycznych, które wpływają na działania kinetyczne.
W dyskusji pojawiła się kwestia czynnika niekwantyfikowalnego, a więc takiego, którego nie sposób opisać cyframi, a ma znaczenie. Jak podkreślił Grzegorz Matyasik, zastępca dyrektora Departamentu Analiz Przygotowań Obronnych Administracji w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów, to chociażby wymiar behawioralny, a więc zachowania ludzi – ich emocje, strach, czy morale, które mogą decydować o wyniku konkretnego działania. Co ważne, nie mają one charakteru niezmiennego, lecz mogą szybko ewoluować pod wpływem upływu czasu. Prelegent podał za przykład zmęczenie, które wpływa na efektywność bojową jednostek. Wymiar jakościowy, opracowywany we współpracy z psychologami, jest sednem gier wojennych, bo to one wpływa, ma modyfikację głównego czynnika, jakim jest kill probability (ang. prawdopodobieństwo skutecznego porażenia celu), co wpływa na efekt końcowy danego starcia.
Matyasik podkreślił, ze najlepszą drogą do przełamania mentalnej bariery niektórych użytkowników jest rozgrywanie możliwie dużej liczby symulacji, których zaawansowanie i stopień złożoności systematycznie rośnie. Niemniej jednak prelegent przyznał, że inteligencja dowódcy sił kierowanych przez komputer nadal jest uproszczona, ale mimo tego warto z tych rozwiązań korzystać. Odniósł się również do innej obok blokady mentalnej przeszkody, ograniczającej skalę wykorzystania gier symulacyjnych. To kwestia infrastruktury, czy jej braku. Jest ona niezbędna, ale jednocześnie nie musi być specjalistyczna – to często zwykły komputer z oprogramowaniem, który w przyszłości powinien trafić na niższe szczeble dowodzenia.
Prof. Najgebauer również przyznał, że obecnie dominuje koncentracja na wygranej, a nie na potrzebie sprawdzenia określonych rozwiązań i mechanizmów. Zaapelował do użytkowników i osób organizujących wykorzystanie symulacji, aby nie bały się i miały odwagę testować różne rozwiązania, niezależnie od ewentualnej przegranej. Symulacje, niezależnie od wyniku, muszą kończyć się wnioskami, a te mogą być bardzo szczegółowe – chociażby w zakresie uszkodzeń sprzętu wojskowego.
Prelegent podkreślił, że bardzo dobrym są fantastycznym narzędziem analitycznym i szkoleniowym, ale na tyle skomplikowanym, że wymagającym odpowiedniej obsługi i świadomości. Wiele zależy bowiem od przyjętych czynników, których są setki – zmiana nawet w jednym może wpłynąć na przebieg symulacji i ostateczne rozstrzygnięcie. Niemniej jednak odpowiednie ich wykorzystanie daje możliwość wyciągania wniosków o znaczeniu konkretnych parametrów oraz zależności między nimi. Symulacje pozwalają również odnieść się do aspektów, które przez wojskowych są często pomijane, jak ewakuacja ludności.
"Będzie walka, będą ranni" wymagające ćwiczenia w warszawskiej brygadzie