- WIADOMOŚCI
- WYWIADY
Gry wojenne stale ewoluują. Niepewność nauczycielką działania
Autor. Maciej Szopa/Defence24.pl
Gracze rozumiejący szanse na zwycięstwo i porażkę w grach wojennych wyciągają przydatne wnioski dla rzeczywistości – stwierdził Ian McNeil w rozmowie z Defence24. Zdaniem prezesa Slitherine, możliwości wargamingu w ciągu ostatnich dwudziestu lat zdecydowanie się zwiększyły; sama dziedzina musi się rozwijać tak samo, jak zmieniają się technologie oraz ich zastosowania na polu walki.
Gry wojenne pozostają jednym z istotniejszych elementów planowania działań w siłach zbrojnych na całym świecie. Ich znaczenie w przypadku Polski wzrosło po pełnoskalowej inwazji Rosji na Ukrainę. Ważnym miejscem dla poszerzania świadomości na ich temat stała się zarówno konferencja Defence24 Days, gdzie przeprowadzono gry wojenne z udziałem ekspertów, jak i zorganizowane przez Akademię Wojsk Lądowych we Wrocławiu wydarzenie w całości poświęcone tej dziedzinie.
Realistyczne gry wymagają wielu czynników
Wbrew pozorom, wargaming stale się rozwija – zarówno technologicznie, jak i pod kątem zmian na polu walki. Jak wskazał w rozmowie z Defence24 Ian McNeil, CEO Slitherine oraz Matrix Games, dzisiejsze możliwości w zakresie rodzajów symulacji czy dowodzenia są znacznie większe niż dwie dekady temu. Większa ilość dostępnej mocy obliczeniowej i narzędzi sieciowych również nie jest bez znaczenia.
„Do tego dochodzi rzeczywiste środowisko, które próbujemy symulować. 10 lat temu ludzie nie przywiązywali do dronów czy wymiany danych takiej wagi jak obecnie” – wyjaśnił McNeil, dodając, że wargaming musi się zmieniać tak samo, jak działania w polu. Pozwala to na ich odtwarzanie w scenariuszach gier.
Elementy takie jak wojna elektroniczna czy łączność mają kluczowe znaczenie. Do przeprowadzenia realistycznych gier potrzebne jest jednak uwzględnienie wszystkich tych czynników. (...) Gry zawsze będą ewoluować, tak samo jak będą się zmieniać sposoby prowadzenia działań wojennych.
Ian McNeil, prezes Slitherine oraz Matrix Games
Niepewność pozwala uczestnikom na naukę
W grach wojennych liczą się jednak nie tylko scenariusze czy technologia – swoją rolę mają także sami gracze. Według McNeila, w wielu rozgrywanych scenariuszach chodzi o niepewność i prawdopodobieństwo; 90 proc. szans na wygraną nie musi oznaczać, że tak się stanie.
„Gracze rozumiejący tę kwestię mają nadzieję na sukces, ale także planują kroki na wypadek porażki. To właśnie oni wyciągają przydatne wnioski, które można potem zastosować w rzeczywistości. Jeżeli osoby z doświadczeniem w wargamingu angażują się w duże operacje przeciwko tym, którzy takiego doświadczenia nie mają, to bardzo często deklasują tych drugich” – przekazał McNeil w rozmowie z Defence24.
To właśnie obecność elementu niepewności pozwala uczestnikom gier przyzwyczajać się do sytuacji, w których muszą działać pod presją i z ograniczoną ilością informacji. Szef Matrix Games podkreślił, że – wbrew pozorom – wargaming ma wpływ na to, co dzieje się na polu walki.
„W każdym innym zawodzie, jeśli zamierzasz coś zrobić, najpierw to ćwiczysz – ale nie w wojsku. Żołnierze mają bardzo niewielką szansę, by faktycznie przećwiczyć decyzje, które będą musieli podjąć podczas prawdziwej akcji bojowej. Dużo planują, trenują fizycznie, ale faktyczne podejmowanie decyzji w walce przeciwko myślącemu przeciwnikowi to coś, czego nie mają okazji przećwiczyć. Na to jednak pozwala wargaming” – dodał.
Jedna gra, jedna domena?
Istotnym problemem w grach wojennych jest odwzorowanie wielu domen. Jak przyznaje McNeil, działania na morzach oraz w powietrzu są do siebie „stosunkowo podobne” ze względu na brak ukształtowania terenu czy możliwości ukrycia się. Zupełnie inaczej jest w domenie lądowej, gdzie każdy scenariusz jest dużo bardziej złożony ze względu na konieczność odwzorowania budynków, wzniesień czy lasów.
„Wszystko to ma wpływ na wyniki symulacji, a liczba obiektów jest znacznie większa. Nie da się symulować na tym samym poziomie szczegółowości dużej operacji lądowej” – wyjaśnił prezes Slitherine.
Jego zdaniem istnieją dwa wyjścia z tego problemu: skupienie się na elemencie taktycznym w celu odwzorowania wszystkich szczegółów lub wprowadzenie „pewnych abstrakcji”. Sama złożoność ma z kolei wynikać z realistyczności symulacji.
Można stworzyć bardzo prostą, abstrakcyjną grę wojenną – na przykład szachy to abstrakcyjna gra wojenna. Stworzenie czegoś takiego byłoby jednak stosunkowo proste, a duża część rozgrywki wynikałaby z wyważenia i określenia wszystkich możliwości. Jest to więc rozwiązanie bardzo skalowalne i zależy od konkretnego przypadku użycia.
Ian McNeil, prezes Slitherine i Matrix Games


